Balita, Gawai, dan Pengasuhan Di Era Digital

Jakarta

Mengasuh anak bukanlah Perkara Pidana yang mudah, terlebih anak usia balita. Banyak tantangan yang harus dihadapi Di orang tua, terutama ibu, yang sering Dikatakan sebagai pengasuh utama Di keluarga. Anak usia balita umumnya Di aktif-aktifnya bergerak. Mereka juga Di Membuat kemandirian, yang salah satunya tampil Di bentuk perilaku menolak.

“Ga mau”, “Tidak”, atau “Nanti” menjadi kata-kata yang sering terdengar Di bercakapan Di anak dan orang tua. Di satu sisi, orang tua ingin mengajari anak disiplin dan aturan, misalnya lewat penerapan kegiatan merapikan mainan dan rutinitas jadwal makan. Di sisi lain, anak menampilkan perilaku tidak ingin dikontrol Di orang tua sebagai tanda bahwa ia kini telah memegang kendali Di dirinya sendiri. Anak sering menguji seberapa kuat orang tua bisa bertahan Di aturan yang mereka tetapkan, salah satunya Di bentuk perilaku tantrum. Hasilnya Berencana Memberi kita kesimpulan siapa yang memegang kendali Di Keterlibatan tersebut: orang tua atau anak.

Selain karakteristik anak, lingkungan menjadi satu faktor yang dapat menambah tantangan Di pengasuhan. Kemajuan Keahlian telah membawa anak-anak hidup Di era digital. Gawai bukan lagi konsumsi orang dewasa, remaja, dan anak sekolah. Malahan, anak-anak yang belum mahir bicara pun sudah menggunakannya! Gawai sendiri sebenarnya meliputi berbagai objek yang multifungsi dan menggunakan berbagai Keahlian, Di sederhana hingga canggih, Di pengoperasiannya. Termasuk Di Di gawai adalah Monitor dan mesin-mesin permainan yang disediakan Di Pusat Hiburan Keluarga yang banyak dijumpai Di mal. Berencana tetapi, orang seringkali menafsirkan gawai Di arti sempit, seperti handphone dan tablet. Jenis-jenis gawai inilah yang Pada ini terlihat makin banyak digunakan Di berbagai Karya harian, termasuk Di anak Di usia yang masih sangat dini.


SCROLL TO CONTINUE WITH CONTENT

Kehadiran gawai, seperti handphone dan tablet, Di kehidupan anak balita memang seperti pedang bermata dua. Mereka tidak hanya Memberi dampak positif, tetapi juga dampak negatif. Lewat gawai, orang tua dapat terbantu Sebagai menstimulasi aspek-aspek perkembangan anak lewat berbagai Inisiatif hiburan edukatif (edutainment) yang ditawarkan. Anak juga dapat menjelajah dunia tanpa harus keluar Rumah. Adanya stimulus gerakan, suara, dan warna yang ditampilkan secara kuat juga tak jarang dapat Memperbaiki ketertarikan anak Sebagai belajar lewat gawai.

Di sisi lain, gawai dapat menimbulkan masalah Keadaan fisik. Kurangnya Latihan Sebab asyik bermain gawai, apalagi jika disertai Di kegiatan mengemil dapat meningkatkna risiko obesitas Di anak. Anak juga Karena Itu kurang dapat menunggu Sebab terbiasa Merasakan sesuatu secara instan. Penggunaan gawai yang berlebihan juga dapat menghambat perkembangan motorik, bahasa, dan sosial anak. Padahal, Di masa balita, anak Di Membuat Kekuatan motorik kasar dan motorik halusnya. Mereka juga Di Membuat kemampuan bahasa dan Kekuatan sosialnya.

Sayangnya, Inisiatif-Inisiatif hiburan edukatif yang ditawarkan, tidak sepenuhnya dapat mengakomodir perkembangan anak Sebab tidak menawarkan Keterlibatan dua arah yang memberi kesempatan Di anak Sebagai bicara, bertanya, melakukan kontak mata, serta mengenali ekspresi dan emosi lawan bicara. Beberapa Inisiatif Pembuatan Kekuatan motorik, seperti mewarnai, juga hanya meminta anak Sebagai mengetuk warna yang ingin dipilih, menyentuh Pada gambar yang ingin diwarnai, dan seketika Pada itu pun Berencana langsung terwarnai tanpa anak perlu melakukan gerakan mewarna. Memang, adapula tablet yang dilengkapi Di pena yang dapat digunakan Sebagai menggambar dan mewarnai, Tetapi Alat tersebut seringkali tidak ramah Sebagai anak balita Di segi ukuran dan keamanannya. Dan sekalipun ada yang cocok Sebagai anak, harganya Bisa Jadi tidak cukup ramah Di kantong orang tua.

Terlepas Di dampak positif dan negatif yang ditimbulkan Di gawai, hal yang paling mengusik perhatian adalah bagaimana kehadiran gawai telah memengaruhi cara orang tua mengasuh anak Di era digital.

Pertama, gawai sering digunakan sebagai alat Sebagai membuat anak menjadi lebih Damai. Di perkataan lain, gawai seringkali dijadikan sebagai ‘babysitter’ anak. Kita Bisa Jadi sering melihat orang tua Memberi handphone kepada anak Pada kegiatan menunggu. Entah itu Pada menunggu Konsumsi yang dipesan Di Rumah makan disajikan, menunggu antrean kemacetan Di jalanan, atau menunggu ibu selesai berbicara Di tamu Di Rumah. Adanya handphone atau tablet membuat anak tidak lagi rewel Pada menunggu Konsumsi datang atau jam berapa Berencana tiba Di tujuan, serta tidak lagi berteriak atau tantrum Pada ibu Di ada tamu Di Rumah.

Untuk orang tua, sikap Damai anak akibat pemberian gawai dapat memperkuat perilaku orang tua Sebagai melakukan hal yang sama jika dihadapkan Di situasi serupa Di masa mendatang. Perilaku rewel anak Sebagai Sambil memang Berencana hilang, tetapi tidak Di kemampuannya Sebagai menunggu. Padahal, yang terpenting Di Kontek Sini adalah membantu anak belajar Sebagai menunggu Di cara-cara yang konstruktif, bukannya bergantung Di gawai. Misalnya, Di Memberi berbagai Karya Menarik Perhatian non-gawai kepada anak, seperti kegiatan menggunting dan menempel, bermain tebak-tebakan kata bersama orang tua, atau bernyanyi bersama. Untuk anak sendiri, pemberian gawai Di orang tua dapat menjadi awal ketertarikan mereka Di Alat tersebut. Berikutnya, Pada anak sudah sangat terpapar Di gawai, anak Berencana belajar bahwa ia harus menampilkan perilaku tertentu, misalnya berteriak atau tantrum, Sebagai Merasakan keinginannya bermain gawai.

Kedua, gawai sering menjadi pengalihan Di kegiatan utama anak. Umumnya, kegiatan utama anak yang sering melibatkan gawai adalah makan. Kita pasti pernah melihat anak balita yang Di disuapi sambil asyik bermain handphone atau tablet. Hal itu terkadang memang sengaja dilakukan Di orang tua atau pengasuh Di tujuan agar anak mau makan. Strategi ini tentu bukanlah strategi yang tepat. Membiarkan anak makan sambil bermain gawai membuat anak tidak Memahami bahwa Pada itu ia Di melakukan kegiatan makan. Yang ia tahu, ia Di bermain gawai. Padahal, anak seharusnya Memahami dan dilibatkan Di kegiatan makan yang Di ia lakukan. Pelibatan anak Di kegiatan makan membawa banyak manfaat, Di antaranya membuat anak memahami berbagai Konsep, seperti bentuk, warna, dan tekstur Di Konsumsi yang dimakannya. Dan itu bisa terjadi hanya Di adanya Keterlibatan anak Di orang tua, bukan Di gawai!

Ketiga, gawai dapat menggantikan kelekatan anak Di orang tua. Kelekatan merujuk Di hubungan emosional yang kuat, umumnya Di figur tertentu. Di anak, orang tua sering menjadi figur kelekatan utama. Beberapa anak Bisa Jadi sulit Sebagai berpisah Di orang tua, Tetapi beberapa anak yang lain tidak. Adapula anak yang sulit Sebagai berpisah Di orang tua, Tetapi ketika mereka dibekali Di gawai, mereka tampak merasa nyaman, Malahan Bisa Jadi menjadi sangat nyaman. Jika anak mulai memilih Sebagai tidak bersama orang tua daripada dipisahkan Di gawai, orang tua perlu Memberi perhatian yang lebih serius.

Hal itu Sebab anak Bisa Jadi saja mulai mengubah kelekatannya Di figur orang tua Hingga objek, yaitu gawai. Kelekatan terbentuk Di Keterlibatan anak dan orang tua Di dua-tiga tahun pertama kehidupan. Maka Itu, penting Sebagai menjauhkan anak Di paparan gawai yang dapat menggantikan Keterlibatan berkualitas orang tua dan anak Di usia tersebut. Beberapa Keterlibatan berkualitas yang dapat dilakukan Di orang tua mencakup memperbanyak percakapan Di anak, mengekspresikan kasih sayang, dan Memberi Dukungan kepada anak.

Keempat, kegiatan bermain gawai seringkali dijadikan hadiah Sebagai Memperbaiki perilaku yang diharapkan Di anak. Misalnya, orang tua Berencana Memberi anak kesempatan bermain gawai jika anak mau tidur sendiri. Hal itu sebenarnya sah-sah saja. Yang terpenting hadiah bermain gawai Mutakhir diberikan Setelahnya anak berhasil tidur sendiri, dan bukan Sebelumnya.

Di Itu, orang tua juga perlu memperhatikan panduan Yang Terkait Di durasi dan konten yang dapat diakses anak Pada bermain gawai. Sebagai contoh, anak usia 3 hingga 5 tahun hanya diperkenankan terpapar gawai Di 30 menit per hari dan anak hanya boleh bermain gawai Di ruang keluarga, Sambil anak yang berusia Di bawah 3 tahun seharusnya tidak terpapar gawai sama sekali. Pemberian hadiah selain waktu bermain gawai juga perlu dipertimbangkan Di orang tua supaya anak tidak hanya terpaku Di kegiatan bermain gawai, misalnya Renang, bermain Di taman, atau memasak bersama.

*) Rini Hildayani, SPsi, MSi, Psikolog
Dosen Fakultas Psikologi Universitas Indonesia

*) Tulisan ini merupakan opini pribadi penulis dan tidak mencerminkan pandangan Redaksi detikcom

Halaman 2 Di 3

(nwk/nwk)


Artikel ini disadur –> Detiknews.id Indonesia: Balita, Gawai, dan Pengasuhan Di Era Digital

พัฒนาทักษะการเล่นของคุณไปกับ PG SLOT เพื่อเรียนรู้ฟีเจอร์ใหม่ๆ ก่อนใครได้แล้ววันนี้